公司资讯

了解最新公司动态及行业资讯

当前位置:首页>公司资讯

建造疯子大厦

时间:2025-02-21   访问量:1089

谁在场:Double Fine Productions 的 Ron Gilbert,LucasArts 1987 年经典冒险游戏《疯狂大厦》的设计师,在 GDC 上发布了一系列经典游戏事后分析中的一款。

他们谈论的内容:吉尔伯特说,他大约 25 年前就开始致力于这款游戏的开发,并提醒人群,他会大声疾呼过去的事情有多么美好,当时开发人员的像素只有人的头那么大,他们喜欢这样。

吉尔伯特承认,《疯狂大厦》已经成为一种狂热追捧,并展示了一些粉丝创作的作品,这些作品证明了这款游戏的受欢迎程度,从 256 色和全 3D 重制版到《紫色触手》角色扮演、针绣和各种创意致敬。吉尔伯特说,这款游戏也是他最喜欢的游戏之一,但并不是因为它很棒。他喜欢它是因为它有缺陷,而正是这些缺陷吸引了他。

当时,卢卡斯影业(LucasArts 的前身)刚刚迁入乔治·卢卡斯的天行者牧场,这里可以说是《疯狂豪宅》中豪宅的模板。天行者牧场的房屋与游戏中的很多设施相同,从螺旋楼梯到配有大屏幕电视的媒体室。

吉尔伯特说,最初,《疯狂大厦》中的角色是为儿童设计的,但有人担心这会让游戏的受众年龄过小。吉尔伯特说,一开始,它甚至不是一款冒险游戏。开发人员有很多有趣的想法和概念图,但对游戏玩法一无所知。直到吉尔伯特看到他八岁的表弟玩 Sierra 的冒险游戏《国王密使》,他才明白《疯狂大厦》的初衷。

建造疯子大厦

“正是这个‘尤里卡’时刻,一切都变得有意义了,”吉尔伯特说。“一切都水到渠成了。”

吉尔伯特喜欢这款游戏,但他讨厌文本解析器。这款游戏让玩家输入他们想做的事情,而这往往最终演变成一场猜谜游戏,玩家不知道设计师想让玩家做什么。如果玩家必须捡起屏幕上的一丛灌木,吉尔伯特说,要找到正确的动词和同义词组合才能达到预期效果,这真是令人恼火。吉尔伯特认为他应该能够使用鼠标并单击他想要与之交互的对象。而且由于要完成的操作相对较少,他也可以把动词也放在屏幕上。为了帮助实现这一点,他创建了 SCUMM(疯狂大厦脚本创建实用程序)引擎,该引擎逐渐成为 LucasArts 冒险游戏的标志性主打产品,为《猴岛的秘密》、《山姆和麦克斯上路》和《全速前进》等热门游戏提供动力。

这款游戏的一大特色是它有七个不同的角色。玩家可以选择三人一组,每个角色都有自己的技能和能力,可以用不同的方式解决不同的谜题。这个绝妙的想法最终让他后悔了,因为游戏很快就变得异常复杂。开发人员有一张巨大的流程图,上面有透明的覆盖层,标明了哪些角色可以用哪种方式解决哪些谜题。团队对这张地图感到非常自豪,以至于它被加入到游戏中,可以在怪人艾德卧室的墙上看到。吉尔伯特说,那张地图特别重要,因为当时没有《疯狂大厦》的正式设计文档。

除了游戏设计中的逻辑问题外,还有技术障碍。即使是像滚动游戏屏幕来描绘整个房间这样简单的事情,对于当时内存不足的计算机来说也是一项艰巨的任务。吉尔伯特说,他花了几个月的时间用汇编语言来尝试让屏幕滚动,而今天他可以在 PowerPoint 中立即做到这一点。

最初,游戏开场时,一个角色对另一个角色说:“别做个混蛋!”吉尔伯特的老板说卢卡斯影业游戏公司不说脏话,并告诉他除非能想出一个说脏话的好理由,否则就改掉这个坏习惯。他仔细考虑了很久,觉得说脏话有点幼稚,而且没什么用,所以他不妨遵从要求,做点奇怪的事情。结果就是那句侮辱的话:“别做个混蛋”,最后成为了游戏的一个决定性参考点。

吉尔伯特还谈到了游戏中微波炉里的仓鼠场景,并强调说,得益于 SCUMM 引擎,这个笑料在短短几分钟内就被加入到游戏中。它使游戏开发过程几乎成为即兴的。不幸的是,这导致了许多死胡同。如果玩家误用物品或做事不按顺序,游戏就无法取胜。在 SCUMM 中设置东西非常容易,开发人员并没有试图对玩家残忍和报复;他们只是没有意识到他们乱动的后果。幸运的是,这在当时的冒险游戏中被认为是一种可接受的游戏机制,因此几乎没有人对死胡同表示抗议。

甚至游戏的包装也让吉尔伯特头疼不已。他说,玩具反斗城原本是这款游戏最大的零售商,但当一名顾客抱怨游戏内容令人反感时,该公司就将这款游戏下架了。然而,引起投诉的并不是这款可微波加热的仓鼠或游戏中的任何其他内容。投诉的原因是,在包装盒背面的一长串描述游戏故事的内容中,出现了“欲望”一词。

NES 移植版的内容问题更大,任天堂强迫吉尔伯特删除“裸体”(一张全身裹得严严实实的木乃伊以性感姿势躺着的海报)。不过,吉尔伯特最喜欢的编辑是游戏的制作人员名单,其中包括对“NES SCUMM 引擎”程序员的署名。任天堂对他们的系统显然被称为“渣滓”感到不满,因此措辞被更改。吉尔伯特指出,奇怪的是,任天堂对微波炉里的仓鼠没有意见。

在观众问答环节,吉尔伯特谈到了卢卡斯亲自提出的卢卡斯影业游戏的宗旨:保持小规模。做到最好。不要亏钱。吉尔伯特说,这给了团队足够的自由去做他们想做的事情。然而,他们想做的一件事是不可能的。卢卡斯影业已经将《星球大战》游戏的版权卖给了其他公司,所以吉尔伯特不能在这个标志性的科幻世界中创作游戏,尽管他说他很想这么做。

至于冒险游戏类型的未来,吉尔伯特提到了《地狱边境》,称其中有很多精彩之处值得借鉴。他还谈到了冒险游戏多年来的进步,指出动词的种类已经从《疯狂大厦》中的十几个(吉尔伯特说他最初希望有 40 个左右)减少到现代游戏中的大约一个:“使用”。他说,《疯狂大厦》很容易做到这一点,但人们会为此大喊大叫。吉尔伯特说,简化和精简很重要,但需要循序渐进,否则人们会拒绝它。

引文:“简而言之,这是一团糟。”——吉尔伯特谈到七个不同角色的多重结局的复杂性。

“我很抱歉。”——吉尔伯特对一位观众说道,这位观众表示,这位开发者是他进入游戏行业的灵感来源。

“你让我感觉很糟糕。”——吉尔伯特,当下一位观众也说了同样的话。

总结:吉尔伯特在结论部分总结了这个故事的寓意,他说:“如果从这次谈话中可以学到什么,那就是我们不知道我们在做什么。这是一个重要的教训。有时太愚蠢以至于不知道做不到这一点很重要。”

有新闻提示或想直接联系我们?请发送电子邮件至 news@gamespot.com

上一篇:《金装律师》第五季片场探班

下一篇:没有了!

返回顶部